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해외주식

미국 메타버스 관련기업 Roblox 분석

by 카페 맛집 캠핑 여행 정보 블로그 2021. 10. 12.

2021년 가장 큰 상승을 보인 테마는 메타버스입니다. Roblox는 미국의 대표적인 메타버스 기업으로 4000만 개의 게임을 보유한 거대 플랫폼 회사입니다. 메타버스 시장이 지속적으로 성장하면서 Roblox의 주가도 향후 지속적으로 상승할 것으로 전망입니다. 오늘은 미국 메타버스 관련 기업 Roblox를 분석해 보도록 하겠습니다. 

1. 기업개요 

Roblox 는 2004년 설립, 2006년 샌드박스 장르 게임의 PC 게임 Roblox를 공식 출시했다. 이후 동 게임은 이용자와 게임 콘텐츠 증가가 지속되며, User Generated Game 플랫폼으로 발전했다. 특히 동사는 디바이스의 변화에 적극 대응하며 멀티 플랫폼 전략을 취해왔는데, 2012년 모바일 버전 출시, 2015년 Xbox 콘솔 플랫폼 진출, 2016년 VR 버전을 출시했다

 

2016~17년부터는 이용자와 게임 콘텐츠의 누적적 증가에 따른 게임 내‘Robux’경제가 활성 화 효과가 나타나기 시작했다. 2021년 Roblox 는 2억 명의 MAU, 800만 명의 개발자, 4000만 개의 게임을 보유한 거대한 플랫폼으로 자리 잡았다

2. 사업 및 수익구조 

Roblox는 게임과 게임 내 아이템을 직접 개발하지 않는다. 대신 동사는 플랫폼 운영자로서 크게 3가지 기능을 유저에게 제공한다.

① 유저들이 직접 게임 및 아이템을 제작할 수 있도록 전문 개 발 시스템(Robux Studio)을 무료로 제공

② 유저가 만들어낸 게임들을 유통하는 게임 스토 어를 관리 및 운영

③ 유저 간 거래 및 유저의 수익활동을 보장하는 가상 경제 Robux 시스템을 운영한다. 

 

Roblox의 수익은 크게 세 단계

① Robux 직접 판매 → ② 게임/아이템 판매 → 유통 수수료 수취)에 걸쳐 발생한다. Roblox는 게임 및 인게임 아이템 판매 시 결제액의 30%, 이외 아바타 관련 아이템은 결제액의 70%를 수취한다(프리미엄 회원은 30%).

 

Robux는 Roblox의 경제 시스템 기반인 가상화폐이다. 유저들은 $0.99에 80 Robux를 구매할 수 있고(1Robux=$0.0125, 변동가능), 매달 Robux 를 지급받는 유료 구독 멤버십 상품도 존재한다. 유저들은 Robux로 아바타 치장 아이템, 인게임 아이템, 게임 패스 등을 구입할 수 있다. 일반적으로 아바타 의상 아이템의 1개당 가격은 5 Robux 내외, 게임패스 등을 사기 위해선 100~500 Robux 로는 게임패스 등을 살 수 있는 수준이다 

 

Roblox는 양호한 현금흐름을 보이고 있다. 2020년 영업활동 현금흐름은 5.2억 달러(YoY +429%), 잉여 현금흐름은 4.1억 달러(YoY +2745%)로 급증했다. 2020년부터 DAU와 평균 Bookings(매출액+이연수익 변동분) 금액 모두 큰 상승폭을 시현한 영향이 컸다.

3. 투자 포인트 : Flywheel Effect 본격화 구간 진입

Roblox의 핵심 경쟁력은 장기적으로 Flywheel Effect(선순환 성장)를 기대할 수 있는 사업 구 조에 있다. 동사의 사업구조는 크게 3가지의 특징으로 요약된다.

 

① 인센티브 기반 가상 경제체제

Roblox는 플랫폼 성장에 대한 기여를 콘텐츠 개발자에게 보상하는 인센티브 기반 경제체제를 갖추고 있다. 결과적으로 콘텐츠 공급자와 사용자가 균형적으로 증가할 수 있는 선순환적 성 장 구조로 발전될 수 있다. 유사한 사업 모델로 성공한 대표적인 플랫폼 사례가 YouTube이다. YouTube, Roblox 모두 이용자가 영상, 게임을 만들어낼수록 더 많은 사용자를 유입시킬 수 있으며 이를 통해 매출이 증대된다

 

② 플랫폼에 영구·독점적으로 귀속되는 콘텐츠

YouTube는 영상을 편집하기 위한 별도의 저작도구를 제공하고 있지 않는 반면, Roblox는 라는 Roblox 전용 콘텐츠 저작 엔진 툴을 개발 및 운영 중이다. 개발자들이 Roblox Studio를 통해 개발한 수많은 게임, 아이템 등이 모두 Roblox에게 독점적으로 귀속돼 는 구조이다. 궁극적으로 동 플랫폼에 대한 유저 락인(Lock-in) 효과를 강화시킬 수 있다

 

③ 낮은 연령대에 분포되어 있는 유저 기반 등은 동사의 미래 성장 잠재력의 원천이 될 것이다 

Roblox의 또 다른 특징 중 하나가 유저들의 낮은 연령대로, 17세 미만 유저가 70%에 달한 다 [그림 14]. 많은 게임 개발자들이 어릴 때 Roblox에서 게임을 이용하다 10대 중후반이 되면 서 본격적으로 게임 제작을 시작하는 것으로 알려져 있다.

 

동사 입장에선 현재는 콘텐츠 생산에 참여를 안 하는 유저도 잠재적 콘텐츠 개발자인 셈이다. 유저들은 게임을 이용하며 쌓은 경험을 바탕으로, 제작 툴과 플랫폼에 대한 적극적인 의견을 제공하며, Roblox 도 적극적으로 피드백을 제공해, 이용자의 플랫폼에 대한 충성도를 높인다

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